閃の軌跡Ⅱ終了2014年10月20日 15:50

9月25日に発売された日本ファルコムの閃の軌跡Ⅱ。10月に入ってからそろそろはじめ、ようやくエンディング。

閃の軌跡Ⅱ

クエストをまめにこなしたり、アイテム集めをしていると、プレイ時間は100時間ほど。最近の軌跡シリーズでは、標準的。前作から、3DというかFPSスタイルというか、これまでのクオータービューのシステムから変わって、酔いやすい身にはちょっとつらい。

軌跡シリーズは、2004年に空の軌跡が登場してから10周年。登場時、思い切ったシステムと世界観の変更をしてきて、ずいぶんと驚き、魅了された。その後、プラットフォームは、PCからPSPを経て、VitaとPS3に。売り上げもユーザー数もずいぶん伸びていると思われるが、反面、ゲーム自体は総花的になり、最初からのユーザには魅力が減じてきている感は否めない。会社の看板を背負った対策の宿命といえばそう。もっと中核のシナリオに集中してくれるとうれしいのだが、いろいろなユーザの声に応えようとすると、そうもいかないのだろう。

軌跡シリーズに登場してきた主要な地域は4つ。そのうち、3つの地域でのお話が終わったことになる。また、裏で暗躍する結社と呼ばれる組織の計画は、3段階のうち二つが終了した模様。そうすると、残る1つの地域で次のお話が練られることになりそう。これまでの制作スケジュールからすると、2016年頃か。期待して待つ。PS4専用とかになると困っちゃうけど。

Xanadu

さて、最初、日本ファルコムのゲームを手に取ったのは、Xanadu。1988年のカタログを見つけたので、そのページから。当時、海外のRPGに圧倒されていた中で、いかに本格的なゲームを作るかが模索されていた中で生まれた一つの頂点。難しさ、複雑さが売り文句だった頃。

Xanadu Ending

カラープリンタを入手して録った最後の決戦の前の一シーン(もしかするとXanadu2かも)。ゲーテを読んでいたのか、R.シュトラウスを聴いていたのか。この時は、さすがに手こずったのか、記録をどうしても残しておきたかった。

Ys

その後、行きすぎた難しさ、複雑さへのアンチテーゼを唱えたのがイース。今から見ると十分難しいが、各紙で画期的と評判された。絵とか会話を楽しむのはここから。それまでのRPGは、全てのマス目(マップ)を埋めるのに躍起になるような遊び方だった。このシリーズは、アクション性を売りに今も続く。イースⅢまではプレイしたが、その後はプラットフォームがゲームコンソールに移り、しばらく縁が切れた。ようやく戻ってきたのが、軌跡シリーズのはじまり。

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