UWPでMonoGame - 日本語表示でSurrogate Pairに苦戦2021年04月13日 16:14

MonoGameで日本語を表示する方法は、あちこちに記事がある。

FontProcessor

MGCB EditorでSpriteFont定義に設定するProcessorをDLLとして作成。漢字やかなの入ったテキストファイルから一文字ずつ取り出し、FontDescriptionに登録。,NET Core 3.1のDLLのプロジェクトで作成したもので登録成功。

SpriteFont生成

常用漢字について実施したもの。左の"Processor"欄で、作成したProcessorを登録する。規格が合っていないと候補に出てこない。実行には、そこそこ時間を要す。

Surrogate Pair生成失敗

それではと、難読漢字の入ったテキストファイルを取り込んでみると、エラー。
Surrogate Pair (2バイトのコード2つで一文字を表現)
をバラバラに登録しないでね、Char配列で渡してね、と。

ところが、FontDescriptionに登録できるのは、Char型のみ。MonoGameのForumなどを覗いても、影響が大きいので対応は難しそう、とのこと。

LoadContent

それではと、先のForumでも触れられていた、FontStashSharp(SpriteFontPlus)を試してみる。コメントアウト済みだが、L.190あたり。LoadContent()では、フォントファイルを登録。

DynamicSpriteFont

Draw()では、DynamicSpriteFontを定義して、描画(L.566-567)。Surrogate Pairは試さなかったが、日本語表示は問題なくできる。

問題は、配布Packageにフォントファイルを同梱しなければいけないこと。IPAフォントのライセンスを読むと可能ではあるが、サイズも大きくなるし、どうしよう。UWPでなく、WPFにすれば、システムフォントを読み込めるかも。そもそも、今まで使ってきたUDデジタル教科書体を使いたい。

Win2DでTexture2D生成

結局、実行時に、Win2DでCanvasDeviceに日本語文字を書き込み(L.164)、Stream経由でTexture2Dを生成(L.182)することで対処。PutText()は縦書き表示のためのもの。

MGCB Editorで事前生成するわけではないので、実行時、それなりに時間を要する。ゲーム実行時のスコア表示などには向かないが、ゲーム開始前に作っておけば済むものなら使える。